Zależy też od wieku,ale Polecam:
Ukryty przedmiot
Prowadzący grę przygotowuje dwa jednakowe przedmioty (np. agrafki, guziki, spinacze itp.), z których jeden ma być przez niego ukryty, a potem szukany przez uczestników. Aby gra się udała, prowadzący musi mieć pomocnika, któremu wcześniej wręczy drugi, identyczny egzemplarz przedmiotu poszukiwanego.
Prowadzący pokazuje wszystkim przedmiot, a następnie wychodzi do sąsiedniego pomieszczenia (drugiego pokoju, na korytarz) rzekomo w celu ukrycia tego przedmiotu. Wszyscy uczestnicy czekaj chwilę na jego powrót. W tym czasie pomocnik prowadzącego, korzystając z panującego zamieszania, przypina po kryjomu drugi egzemplarz przedmiotu, który powinien być tak przygotowany, aby można go było szybko przypiąć, np. na plecach jednego z uczestników, na macie, obrusie itp.
Gdy prowadzący wróci, wyjaśnia, że należy szukać przedmiotu oraz podaje dwie obowiązujące zasady:
1. Aż do zakończenia gry wszyscy muszą zachować zupełne milczenie.
2. Każdy uczestnik, który zauważył poszukiwany przedmiot, nie mówi o tym głośno, lecz po zakończeniu poszukiwań wpisuje na kartce lub mówi szeptem prowadzącemu, gdzie znajdował się ten przedmiot. Za dobrą odpowiedź otrzymuje 1 punkt.
Poszukiwanie pasków
Prowadzący przygotowuje kilka rodzajów pasków papierowych w różnych kolorach (z papieru gazetowego, pakowego, ze starych czasopism ilustrowanych itp.). Liczba pasków każdego rodzaju powinna być jednakowa, po 5 lub 10 (zależy to od liczby uczestników i wielkości pomieszczenia). Następnie prowadzący dzieli uczestników gry na tyle grup, ile rodzajów pasków zostało przygotowanych i ukrytych, objaśniając, jakich i ile mają szukać. Każda grupa zbiera tylko swoje paski. Gra trwa 5 lub. 10 minut, zależnie od umowy. Jeśli jednak któraś grupa wcześniej odszukała wszystkie przeznaczone dla niej paski, zgłasza się do prowadzącego i zostaje ogłoszona grupą zwycięską. W przeciwnym razie po upływie umówionego czasu prowadzący daje sygnał zakończenia poszukiwań. Grupy zgłaszają się i następuje obliczanie odnalezionych pasków. Zwycięża ta grupa, która zebrała ich najwięcej.
Czekolada
Akcesoria (zabawki): widelec, nóż, talerzyk, kurtka (lub sweter) i inne części garderoby np. szal, czapka, rękawiczki, kostka do gry, pyszna czekolada.
W zabawie mogą brać udział wszyscy zainteresowani, również ci, którzy dla kawałka czekolady zrobiliby wszystko. Na krześle lub (najlepiej) kocu kładziemy talerz, na nim nie rozpakowaną czekoladę, a obok sztućce. W innym miejscu układamy te części garderoby, którymi dysponujemy. Każdy z uczestników rzuca kostką, a w momencie, gdy wyrzuci szóstkę wstaje ze swego miejsca, ubiera na siebie rzeczy, np. rękawiczki, w których próbuje otworzyć smakołyk i za pomocą widelca i noża kroi na kawałki. Szczęśliwiec ma niewiele czasu na delektowanie, ponieważ kolejna osoba właśnie wyrzuciła szóstkę. Ma ona prawo konsumować ową słodycz, ale musi założyć te rzeczy, które włożył na siebie przeciwnik. A pozostali uczestnicy z nadzieją w oczach próbują wyrzucić szczęśliwą liczbę.
Zabawa trwa do momentu zjedzenia całej czekolady.
Naprawdę trzeba mieć szczęście, żeby w takich "warunkach" zjeść czekoladę.
Interpretacje muzyczne
Po wybraniu kilku uczestników, poleca im się zaśpiewać piosenkę "Wlazł kotek na płotek". Następnie rozdziela się wśród nich role np.:
- trzyletnie dziecko
- uczennica gimnazjum
- aktor teatru dramatycznego
- romantyczny poeta
- wzruszona primadonna
Gdy jest już wszystko podzielone, prosi się o zaśpiewanie piosenki w interpretacji charakterystycznej dla przydzielonej roli.
Oczywiście można zmieniać zarówno piosenkę jak i role.
Ojciec Szymon każe...
Jeden z uczestników obejmuje rolę ojca Szymona, pozostali ustawiają się w taki sposób, by dobrze widzieć, co robi prowadzący i móc go jak najdokładniej naśladować.
"Szymon" wydaje polecenia, np. Ojciec Szymon każe: dotknij czubka nosa, albo Ojciec Szymon każe: podrap się lewą stopą za prawym uchem. Za każdym razem, gdy prowadzący wyda polecenia zaczynające się od słów "Ojciec Szymon każe...", trzeba je niezwłocznie wykonać. Jeśli polecenia nie poprzedzi tymi słowami, należy je zignorować. Kto mimo to wykona polecenie, wypada z gry. Sam prowadzący przy tym wykonuje wszystkie swoje polecenia, nawet wówczas, gdy nie poprzedzają ich słowa"Ojciec Szymon każe...".
Zwycięzcą zostaje ostatni z uczestników. Zdobywa on prawo prowadzenia kolejnej rundy.