Jak nagrać tłuste Demo: Na początek... Od...
M
milosz98172 pkt
2.3k wyświetleń
połowy lat 90-tych, kiedy to polski Hip-Hop na dobre zaczął wkraczać w świat mass-mediów, przez ręce większości z Was przewinęły się niezliczone ilości albumów, EP-ek, czy też pojedynczych numerów dumnie podpisanych "demo" / "nielegal". Wielu z Was wspomina takie nagrania jak "WuWuA" Trzyha, czy też "EP" Grammatik. Wielu pamięta również czasy, gdy zupełnie dla zabawy, robiono loopy przy użyciu rozklekotanego kaseciaka i przycisku "pause". Te czasy już dobiegły końca ...
Dziś˙
Sprzęt.
Poruszając ten temat wychodzę z założenia, że nie stać Was na sampler za kilka / kilkanaście tysięcy złotych, a centrum Waszej produkcji jest komputer PC, który już macie, albo dopiero zamierzacie kupić. Polecam oparcie go na płycie głównej Asus, Abit, GigaByte lub MicroStar. Za wszelką cenę unikajcie chipsetów VIA, gdyż sprawiają one problemy przy obróbce dźwięku. Jeżeli chodzi o kwestię procesora - najlepiej sprawdza się PIII, ale Athlon, Duron czy Celeron też powinny Wam dostarczać wystarczającej mocy. PIV nie miałem okazji przetestować, ale kilku znajomych miało z nim problemy. W kwestii mocy obliczeniowej procesora - polecam 1GHz lub wyżej. Dzięki temu Wasze podkłady będą odtwarzane stabilnie, a efekty będziecie mogli nakładać w czasie rzeczywistym. By uspokoić użytkowników starszych PC-tów dodam jednak, że z procesorem np. 300MHz też da się pracować, więc bez nerwów. Wasze nagrywki będą wtedy bardziej czasochłonne, ale wszystko się da zrobić, jeżeli się tego naprawdę chce. Kolejnym ważnym ogniwem "muzycznego kompa" jest pamięć ram, której potrzeba minimum 128MB, a dla niektórych programów mile widziane będzie nawet 512MB... muzyka jest w tej kwestii wymagająca, ale warto zaopatrzyć się w sporo ramu, nie tylko ze względów muzycznych, lecz dla ogólnego polepszenia swojego PC. Jeżeli Wasz komputer ma służyć do muzyki, niezbędny będzie również sporej pojemności dysk twardy (najlepiej jeżeli będzie to szybki dysk ATA 100/133). Muzyczne projekty komputerowe wykorzystują pliki wav, a dopiero końcowe efekty możecie zapisać jako zajmujące mało miejsca mp3 lub zrzucić na CD. Nie zapominajcie o tym. Domyślam się, że wielu z Was używa komputera nie tylko do muzyki, ale również do gier, pracy, filmów czy internetu. Z tego powodu złącza PCI zapchane są różnymi kartami, a Wasz Windows to prawdziwy labirynt folderów, plików i... śmieci. To powoduje, że może się pojawić wiele problemów przy nagrywaniu muzyki. Najprostsze rozwiązanie: zaopatrzyć się w dwa systemy operacyjne, jeden ogólnego użytku, a drugi wyłącznie do muzyki, na którym zainstalujecie tylko programy do jej tworzenia i wyłączycie niepotrzebne karty, jak np. sieciowa, modem, tuner TV i cokolwiek innego co zapycha Wasz komputer. Karta graficzna właściwie nie ma większego znaczenia przy klejeniu bitów, więc nie będę się na jej temat rozpisywał, natomiast karta muzyczna to podstawowa broń w rękach "domowego producenta" i to, jak ją wykorzystacie wpływa na efekt końcowy Waszego materiału. To przetworniki karty dźwiękowej determinują ilość szumu, który dochodzi wraz z sygnałem wpinanym z gramofonu, czy też mikrofonu. Tanie karty szumią. Nie ma wątpliwości, że używając zintegrowanej z płytą główną karty AC97, będziecie walczyli z szumem od początku i na pewno nie wyeliminujecie go do końca. Dla pocieszenia dodam jednak, że mając cyfrowo zapisane sample dobrej jakości, możecie pominąć w "produkcyjnym łańcuchu" szumy na wejściach karty, zrzucając ułożony materiał na CD za pomocą nagrywarki. Najprostszym, najbardziej efektywnym i ekonomicznym rozwiązaniem jest jednak kupno chociażby SB Live! (ok.150 pln) lub SB Audigy, czy też stosunkowo tanich kart firm Terratec, Turtle Beach, lub Maxi Sound. Wbew opiniom pseudo-audiofili, te karty nie brzmią wcale źle, choć nie są profesjonalne. Mają jednak poważną zaletę - zamieniają Waszego PC-ta w całkiem przyzwoitej klasy sampler, z możliwościami edycyjnymi większymi niż samplery za "grube" tysiące. Nie wierzycie ? To spróbujcie - Live! i Audigy obsługują format Sound Font, który działa na podobnej zasadzie jak samplery AKAI itp. Live! Ma pamięć 64MB (co oznacza, że tyle MB sampli możecie używać jednocześnie) a Audigy ma pamięć ograniczoną jedynie przez pamięć ram komputera. Zarządzanie samplami odbywa się przy pomocy programu dostarczonego na płytach instalacyjnych powyższych kart - Vienna SF Studio. By wykorzystać w pełni możliwości Sound Fontów, potrzebna Wam będzie klawiatura midi podłączana do portu joystick. Taki klawisz możecie kupić nawet za ok.300 pln-ów i choć nie jest on niezbędny, to może jednak pomóc Wam w przeniesienu swojej twórczości w inny wymiar - dzięki temu posamplowane z winyli frazy, czy też pojedyncze brzmienia będziecie mogli odpalać bez klikania myszką, ale na żywo, tłukąc palcami w białe i czarne klawisze instrumentu. Jak nie macie takiej gotówki - spróbujcie popytać znajomych, a może któryś wygrzebie skądś niepotrzebne, stare, zabawkowe Casio... już dawno rzucone w kąt i zapomniane... potrzebujecie jedynie jednego wejścia i wyjścia midi. Nic więcej.
W Waszej domowej "fortecy do robienia Hip-Hop'u" ważnym składnikiem będzie gramofon. W tym przypadku wielu bitmakerów robi błąd na siłę odkładając kasę na Vestaxa, czy Technicsa 1200 itp. Tak naprawdę Technics to piękna maszyna, ale wykorzystuje ją w naszym kraju niewiele osób - sa to DJ'e operujący płytami niczym chirurg skalpelem i traktujący "1200 jak instrument, nie narzędzie". Z drugiej strony zbyt wielu z Nas zapomina, że to nie posiadanie dobrego gramofonu czyni z człowieka DJ'a, a jego odpowiednie wykorzystanie. Osobiście wychodzę z założenia, że kto klei bity, niech je klei, a skrecze pozostawi zawodowcom, którym chylę czoła. Gramofon w domowym studio opartym o komputer ma zupełnie inne zastosowanie niż wielu myśli - tutaj służy on do przeniesienia niepowtarzalnego brzmienia woskowej płyty w środowisko cyfrowej obróbki. Jasne, że na wysłużonej Unitrze nie zrobicie wypasionych skreczy, ale ma ona jedną przewagę nad magicznym 1200. Jest 20 razy tańsza:-) Sam sygnał z gramofonu wpiętego w kartę muzyczną jest zazwyczaj zbyt słaby, by można było go wykorzystać. Czasami zdarza się, że wpięty w wejście Mic In, z dodatkowym wzmocnieniem (np. +20dB) daje słyszalny sygnał, ale tego również odradzam. Najprostszy sposób wyciśnięcia z gramofonu dobrej głośności brzmienia to podłączenie go do wejścia Phono (z filtrem RIAA) we wzmacniaczu Waszej wieży, lub ewentualne przepuszczenie sygnału przez odbiornik radiowy mamy:-) Tutaj musicie pokombinować. Najważniejsze by podać jak najgłośniejszy sygnał na wejście karty w komputerze (nie przekraczając 0dB !).
Jeśli jednak nie macie dostępu do dużej ilości winyli, a chcecie zdobyć sample, których jeszcze nikt nie użył, lub po prostu zależy Wam na sterylnej jakości materiału - możecie ostatecznie wycinać sample z płyt CD. Jest je o wiele łatwiej zdobyć niż płyty winylowe, to fakt, ale nie zapominajcie, że to z winyli narodził się Hip-Hop i nigdy sampel z płyty kompaktowej, nawet po wzbogaceniu o efekty trzasków winyla, nie odda tego samego ciepła, klimatu, smaku co "czarny wosk". Kropka!
Kolejnym zewnętrznym ogniwem Waszego studia będą głośniki, czyli główny odsłuch Waszego materiału. Dobry odsłuch to potężne pieniądze, więc musicie znaleźć jakąś alternatywę. Zasada numer 1: poznaj swoje głośniki, tj. zorientuj się jak grają, czy nie podbijają basów, góry, lub środka. Porównaj brzmienie swoich głośników do brzmienia głośników u znajomych. Jeśli poznasz swój sprzęt, to nawet na zwykłych kolumienkach od wieży uda Ci się zmiksować konkretnie brzmiące demo. Dobrą opcją będzie również zaopatrzenie się w stosunkowo dobre słuchawki - na nich słychać więcej szczegółów, ale pamiętaj by nigdy nie używać słuchawek do ustawiania kanałów w panoramie stereo. W tej kwestii nawet drogie słuchawki "przekłamują". Zasada numer 2: odsłuchuj swój miks na jak największej ilości sprzętu - na swojej wieży, na walkmanie, u kumpla na starym "jamniku" i u dziewczyny, która dostała od rodziców wypasioną wieżę. Im więcej źródeł odsłuchu tym więcej wyłapiesz błędów, które uda Ci się wyeliminować, zanim wersja ostateczna Twojego demo pójdzie "w obieg".
Ostatnim ogniwem sprzętowym jest mikrofon. To on przeniesie wymyślone w głowach MC rymy na płaszczyznę cyfrową, to dzięki niemu uda się zarejestrować Wasze pomysły. Dlatego właśnie wybór dobrego mikrofonu ma znaczący wpływ na techniczną jakość materiału. Słaby mikrofon (czyli słabo nagrany wokal) może strasznie zabrudzić najlepiej zmiksowany podkład i cała praca pójdzie na marne. Generalnie rzecz ujmując, warte wspomnienia są dwa rodzaje mikrofonów - dynamiczne i pojemnościowe. Dynamiczne są cichsze i wyłapują mniej "smaczków". Pojemnościowe, zazwyczaj zasilane baterią, są głośne, ale jednocześnie wyłapią hałas przejeżdżającego za oknem tramwaju i są nieco droższe. Nie dajcie się zwieść supermarketowym zabawkom z podpisem Panasonic itp. Jeżeli mikrofon - to tylko Shure, AKG, Audio-Technica, czy Rode lub Neumann. Oczywiście niektóre z tu wymienionych kosztują więcej niż sam komputer, ale na dobry start polecam kupno budżetowego, dynamicznego Shure'a z serii SM (używany można kupić poniżej 500 pln) czy też AKG C1000S w podobnej cenie. Mikrofon jest sprzętem dość solidnym i polecam kupowanie go z drugiej ręki, ze względów ekonomicznych. Jeżeli okaże się, że dysponujecie jeszcze dodatkową gotówką - od razu przeznaczcie ją na przedwzmacniacz mikrofonowy - M-Audio Buddy (ok. 450 pln) lub ART Tube MP Studio (ok. 550 pln). Dzięki przedwzmacniaczom mikrofonowym uda Wam się wzmocnić sygnał mikrofonu do takiego poziomu, że nawet mając tanią kartę muzyczną, wszystko zagra dynamicznie i "tłusto".
Mając już cały sprzęt pozostaje do wykonania ostatni krok - adaptacja pomieszczenia. Na domowe nagrywki wystarczą znajomości w pobliskim spożywczaku. Spróbujcie wyłożyć ściany i sufit Waszego "studia" paletami od jajek - to wystarczająco wygłuszy Wasze pomieszczenie i... gotowe.
Podsumowanie.
Po przeczytaniu tego artykułu, wielu z Was zapewne powie, że już to wszystko wiedzieliście, czy też: "koleś pisze bzdury, no bo skąd ja mam wziąć kasę na taki sprzęt?!" albo: "pi#@#$ę go - ja na swoim mikrofonie za 20 pln-ów nagram konkretne demo"... być może i nagrasz. Sam swego czasu na takim mikrofonie nagrywałem. Dawniej używałem nawet słuchawek w roli mikrofonu. Niestety jeżeli nie masz minimum, to od strony technicznej Twoje demo będzie "kulało" i nawet jeśli przekażesz w swym rapie *** treści, to po dwóch kawałkach uszy słuchacza będą tak zmęczone szumami, czy też zbyt podkręconymi poszczególnymi częstotliwościami, że będzie zmuszony do wciśnięcia przycisku "stop". Napisałem ten art na podstawie kilkuletnich doświadczeń z obróbką dźwięku i wyrażone tu opinie są całkowicie subiektywne. Wielu z Was może się nie zgadzać z tym co napisałem, jednak polecam spróbować tych wskazówek. Słyszałem niejedną demówkę, która przy nieco większym zaangażowaniu w miksie i "domowym masterze" zabrzmiałaby naprawdę piorunująco. Pamiętaj, że fakt, iż kumple jarają się Twoim demo nie jest wcale opinią obiektywną. Daj swoje produkcje do posłuchania komuś wymagającemu, komuś kto odważy się powiedzieć: "za dużo basu, a mikrofon za cicho". Tylko w ten sposób rozwiniesz swe umiejętności realizatorskie - niezależnie od tego czy jesteś "rymującym producentem", czy też tworzysz Hip-Hop instrumentalny. Możesz w ogóle robić muzykę nie związaną z Hip-Hop'em - ponieważ dobrze uargumentowana krytyka jest złotym środkiem do rozwoju.
W ten sposób dotarliśmy do końca pierwszej części, którą poświęciłem tematyce sprzętu. Oczywiście jest to temat rzeka, o którym można pisać książki, ale myślę, że niektórzy z Was znaleźli tu pewne wskazówki, które pomogą Wam w wyborze możliwie najtańszego sprzętu do domowej produkcji mieszczącego się w kategoriach jakościowych wystarczających na nagranie solidnego demo. W dalszej części postaram się możliwie zwięźle i konkretnie przedstawić kilka ciekawych programów (m.in. Cubase, Cool Edit Pro, WaveLab, ACID, Fruity Loops), pluginów (czyli wtyczek efektowych, m.in. Waves, Steinberg) i technik pomagających przy zgrywaniu materiału, miksie i domowym masteringu. Na koniec dodam tylko: Nie zapominajcie, że mówimy tu o demo - nagraniu które ma pomóc w zaprezentowaniu Was, Waszej grupy, składu, itp. z jak najlepszej strony. Demo to nie profesjonalnie nagrany, super-czysto brzmiący materiał - to sztuka kompromisu. Niektóre rzeczy, które tu przeczytaliście (lub przeczytacie dalej), mogłyby zapewne stać się powodem "szyderczego rechotu zawodowców" - jednak wielu z nich po prostu zapomniało, co oznacza brak kasy na wybudowanie studia opartego o najwyższej klasy sprzęt. Wielu z tych "zawodowców" potrafi tylko debatować nad aspektami technicznymi rzeczy których i tak ludzkie ucho nie jest w stanie usłyszeć, zamiast tworzyć muzykę. To jest nasz czas - czas Hip-Hop'u - i warto go wykorzystać do produkcji dobrych bitów, wspartych ciekawymi tekstami, a wszystko to w możliwie najlepszej jakości.
Teraz opiszę krok po kroku fazy produkcji, bo dzięki zdobytej tu wiedzy łatwiej będzie Wam działać używając takiego software'u, jakim już dysponujecie, bez przesiadania się na "to co lepsze" (choć nie da się ukryć, że pewne programy są po prostu kiczem, jak Hip Hop Ejay, a inne są profesjonalnymi narzędziami, które mają funkcje jakich Ejay nie będzie miał nawet w 2050r... więc jednak trochę podpowiem, co warto mieć...). Muszę oczywiście przyznać, że nie jestem żadnym muzycznym Kolumbem i nie odkryję nowych etapów produkcyjnych niż te, które już dawno odkryto i wielokrotnie opisywano. Spróbuję jednak opisać je pod kątem Hip-Hop'u najbardziej jak to jest tylko możliwe.
Etap 1: Sample i zgrywanie zewnętrznych instrumentów oraz wokali
Etap pierwszy jest etapem najważniejszym. To tutaj wszystko się zlewa w jedną całość. Wielu tworzących Hip-Hop stosuje zasadę: "to się poprawi później"... ale się nie poprawi. Innymi słowy: złej jakości próbka nie zabrzmi lepiej po dorzuceniu kilku innych, czystych próbek. Po prostu będzie to nadal ta sama złej jakości próbka, tyle że w towarzystwie czystych dźwięków. Przesterowany, buczący mikrofon, będzie buczał bardziej z każdym krokiem obróbki. Podobnie stanie się z szumami, trzaskami, szmerami i innymi wpadkami. Muszę jednak zaznaczyć, że "czystość dźwięku" jest po pierwsze trudnym do zdefiniowania określeniem, a po drugie nie zawsze pożądanym kąskiem muzycznej uczty. Jeżeli posłuchacie produkcji Dr Dre i np. Alchemista to pod względem "sterylności dźwięku" będą one nieporównywalne, a jednak obie to mistrzostwo. Podobnie można wystawić często do oporu przybrudzone bity Preemo na jednej stornie barykady, a na drugiej bounce z Cash Money. Jedno to sypki jak piasek werbel a drugie to wykręcone cykacze... a obie to Hip-Hop (hmmmm...czy na pewno?). Takie zestawienia można robić bez końca, jednak wnioski najczęściej zbiorą się w jednym punkcie: szum, muzyczny brud, hałasy i trzaski mogą stanowić część kompozycji, ale tylko pod warunkiem, że twórca umieszcza je tam świadomie, jako część swojego utworu. Gorzej jeżeli brudy, szumy itp. są wynikiem niedociągnięć, lenistwa lub po prostu niewiedzy tworzącego, co bardzo często jest elementem hip-hop'owych demówek Made In Poland. Pamiętajcie, że nikt Was nie popędza, nie płacicie 100 PLNów za godzinę studia, bo robicie bity na swoim kompie, w swoim domku. Zgadza się ? ...Więc do roboty.
Jeżeli czerpiecie sample z winyli, to ich jakość zależy od wielu elementów (opisanych w części pierwszej). Ważne jest to, by świadomie potraktować sampel - jeżeli próbka jest zaszumiona, bo tak brzmi na płycie źródłowej to trudno: trzeba się z tym pogodzić. Jeżeli jednak zgrywając winyl do PC przesterujecie sygnał i wyskoczy powyżej 0dB choćby na chwilę, to trzeba nagrać jeszcze raz i tak do skutku. Jeżeli macie słabą kartę dźwiękową to też nie obejdzie się bez szumów i koniec. Ważne, by (w miarę możliwości) odszumić, pozbawić zniekształceń, trzasków i przydźwięków próbkę jeszcze przed miksem. Celem jest to, by próbka brzmiała dokładnie tak jak Wy chcecie. Na tym etapie jeszcze możecie ją obrabiać jako pojedynczy dźwięk. Wszystko to ułatwi Wam pracę w dalszych etapach. Oczywiście możecie natrafić na taki sampel, który nie będzie wymagał żadnej ingerencji.
Wśród producentów hip-hop'owych można znaleźć entuzjastów żywych instrumentów (choć wciąż bardzo niewielu... a szkoda). Oczywiście jest to wyższa szkoła jazdy i nie czuję się na tyle kompetentną osobą, by pisać o tym co i jak wpinać i jak ustawiać w przypadku całego bandu, jednak polecam trzymać się wcześniej wspomnianej już zasady: wszystkie problemy eliminować jak najszybciej! Szum wywalać należy ze ścieżki pojedynczego instrumentu, a nie po zgraniu wszystkich na jeden track. Nie zapominajmy też, że nagrywanie żywych instrumentów to już zadanie raczej dla studiów nagrań z prawdziwego zdarzenia. Domowy komputerek może czasami nie wystarczyć... :-(
Kwestia wokali to podobna historia - nagrywamy tak, by nie było głośniej niż 0dB. Jeśli jest, to przeciągamy w dół suwak Mic In w okienku miksera i nagrywamy od nowa. Banalne, proste... a jak często zaniedbywane w nagrywkach... :-( Po nagraniu wokalu, ustalamy, które "podejścia" zostaną docelowo w utworze i odszumiamy jedna ścieżkę po drugiej z osobna. Kwestia odszumiania to temat na osobny artykuł, więc na razie przejdę dalej.
Jeżeli w czasie nagrywania zdarzą się (a jestem gotów dać obciąć sobie głowę a nawet inne, cenniejsze części ciała, że się zdarzą... ;-) "stuki" przy wypowiadaniu głosek 'p', 'b', lub nadmierne 'syczenie' w przypadku 's', 'sz' itp. trzeba będzie zaopatrzyć się w osłonkę na mikrofon. Jak ją zdobyć? Można wyłożyć kasę i kupić w sklepie muzycznym, ale po co przepłacać? Sam wykorzystałem kawałek drutu ze stanika mojej dziewczyny, na który naciągnąłem Jej rajstopy w gęste oczka (muszę to opatentować... i niech nikt mi nie mówi, że Hip-Hop nie łączy przyjemnego z pożytecznym, bo "i wilk syty i owca... naga" - tzn. bez stanika i rajstopek, więc hmmm... ;-) Dodatkowo, już po nagraniu, można użyć pluginu DeEsser (np. rewelacyjny Waves DeEsser), który działa poniekąd jako substytut osłonki na mikrofon. Jeżeli te sposoby nie skutkują, jest jeszcze jedno wyjście (zawsze skuteczne!), czyli: "odsuń gębę od mikrofonu" :-) Jeżeli stoisz za blisko to żadna osłonka, siatka czy gąbka nie pomoże. Należy również pamiętać, że większość mikrofonów bardzo podbija niskie częstotliwości w odległości kilku centymetrów od czaszy, co nie jest pożądane w przypadku rapu, śpiewu... ogólnie wokalu (wokal nie powinien robić za bas w utworze, gdyż znajduje się on z natury głównie w środkowych częstotliwościach... a jednak słyszałem już takie demówki, gdzie rap miał w sobie więcej basu niż stopa... do dziś nie rozszyfrowałem o czym oni rapowali) Kolejnym elementem jest pogłos (np. reverb, delay itp.) nakładany na ścieżki głosu. Wielu początkujących realizatorów myśli, że "czystość", "lekkość", "przejrzystość" wokalu uzyskać można właśnie dzięki reverbom... ale w rzeczywistości to bardzo ryzykowne podejście. Jeżeli już dajecie jakiś pogłos, to warto go narzucać na wokale później, w fazie miksu, gdyż nie wiadomo, czy wokal z dobrze dobranym pogłosem odtworzony solo, zagra równie dobrze z resztą utworu. Jeśli jednak nie chcecie brzmieć jak w sali koncertowej, a wolicie by rap brzmiał "przejrzyście" to nie reverbów szukacie, lecz magicznych wtyczek mających w nazwie "exciter". Tutaj mistrzem jest iZotope Ozone (choć ten akurat w nazwie "exciter" nie ma... lecz ma to w funkcjach) "Exciter" to nic innego jak podkręcanie częstotliwości harmonicznych, które bardziej poczujecie, niż usłyszycie. Dzięki wtyczkom tego typu rap stanie się "lżejszy" i nabierze więcej "powietrza", tak często mylonego z pogłosem. Jest jeszcze inny sposób by "ożywić" nieco brzmienie wokalu, czy ścieżek instrumentów - tzw. Efekt Haasa - który w naszym przypadku uprościmy: po prostu przekonwertuj monofoniczną ścieżkę wokalu do pliku stereo, a następnie przesuń kanał lewy względem prawego o kilka milisekund... od razu wszystko się zmieni na "lżejsze", "czystsze". Poruszając tematykę pogłosu należy również wspomnieć, że pogłos to nie tylko świadomie dokładane pluginy, lecz również pomieszczenie, w którym nagrywacie. W pierwszej części napisałem, że można wykorzystać palety od jajek, za co profesjonaliści nazwaliby mnie zapewne idiotą, ale one rzeczywiście pomagają. Jeżeli możecie, to przed obklejeniem ścian wyżej wspomnianymi paletami podłóżcie najpierw trochę waty szklanej lub pianki pod panele, a wtedy będzie naprawdę wystarczająco głucho. Pisząc o zgrywaniu wokali muszę dodać jeszcze krótką notkę odnośnie buczenia mikrofonów... czasami to nie karta buczy, lecz wtyczki i kable. Wtedy warto wziąć do ręki lutownicę i przypomnieć sobie do czego ona służy. Źle polutowane kable to codzienność w przypadku gotowych produktów, więc najlepiej zrobić sobie przewód samemu.
Etap 2: Aranżacja i miks
Hip-Hop w swej różnorodności daje bardzo szerokie spektrum w kwestiach aranżacji: są tacy, którym wystarczy kilkusekundowy zapętlony sampel, wcześniej użyty przez 13567564 innych producentów (patrz: O$ka - mistrz takich bitów swego czasu; zawsze robił to - moim zdaniem - rewelacyjnie i dlatego niecierpliwie wyczekuję Jego kolejnych produkcji), jak również są tacy (np. Noon), którzy wycinają pojedyncze dźwięki z 10 różnych utworów i komponują je tak, że nawet wykonawca utworu źródłowego nie wiedziałby, że to próbka z jego kawałka. Sama procedura wycinania sampli nie jest trudna, jeżeli zna się chociażby funkcję Auto-Regionów w Sound Forge'u... natomiast zdecydowanie trudniejsze jest dobranie odpowiedniego przebiegu harmonicznego następujących po sobie sampli tak, by stworzyły one zupełnie nowe brzmienie, melodię, klasę samą w sobie. Nie bądźcie "taśmociągiem" - bądźcie kompozytorami ! Przy obróbce sampli pamiętać należy o tym, by zawsze kilka milisekund na początku i końcu sampla wyrównać do zera (funkcje Fade In i Fade Out w Cool Edit Pro np.) Jeżeli zastosujecie się do tego, to na zawsze zniknie problem "stuków" i "trzasków" które pojawiają się przy loopie. Chodzi generalnie o to by zapętlony sampel na końcu i na początku miał głośność równą 0, dzięki czemu będzie płynnie przechodził z jednego w drugi, drugiego w trzeci itd. To tyle na temat sampli - żaden artykuł nie nauczy Was kreatywności. Tego musicie nauczyć się sami. Niektórzy nie nauczą się nigdy, niektórzy "mają to we krwi". Jeżeli chodzi o aranż - dawno już udowodniono, że niezależnie od gatunku muzycznego, sukces tkwi w prostocie. Prostota wcale jednak nie znaczy braku ambicji. Coraz częściej słyszę przekombinowane bity bez duszy, robione po to tylko by sprawiać wrażenie super-ambitnych produkcji, którymi nie są. W reczywistości do stworzenia świetnego podkładu wystarczy kilka ścieżek, a nie (jak wielu myśli) dziesiątków porozrzucanych w oknie programu muzycznego klocków. Posłuchajcie na przykład kawałka HST - "Kilka Minut z Nią" w remiksie Igora. To jest przykład jak prosty muzycznie numer może stać się kawałkiem roku:-).
By ułatwić Wam ustawienie swojego miksu w przestrzeni postaram się przedstawić kilka prostych zasad, których warto się trzymać przy miksowaniu. Stopę i bas najlepiej umieszczać w środku panoramy stereo. Cykacze, jak nazywane są często Hi-Haty - można rozrzucić lekko po bokach. Dość popularnym zabiegiem jest podłożenie werbla na reverbie, jednak odchodzi się stopniowo od tego. Sample można zmieniać również poprzez np. pozostawienie tylko niskich częstotliwości, dzięki czemu uzyskamy dobre, płynące "tło" (mistrzowskim przykładem takiej obróbki sampla to Jay-Z i bit w legendarnym "Can't Knock The Hustle" z Mary J. Blige) Ważne jednak, by nie wyciąć za dużo z "góry" i "środka" bo zamiast muzyki pozostanie Wam tylko dudnienie. Jeżeli chodzi o miksowanie warto też nie zapominać o odpowiednich głośnościach poszczególnych ścieżek. Najskuteczniejszym sposobem, by uzyskać dobry efekt jest porównywanie swojego utworu z brzmieniem innego, profesjonalnie wydanego numeru, podobnego brzmieniowo do tego, co Wy chcecie uzyskać. W fazie miksu zastosowuje się również kompresję, która jest sama w sobie wielką sztuką, niemalże nie do opanowania dla szarych ludzi... no ale trzeba spróbować. Do czego jest kompresja ? O tym można pisać wielotomowe księgi, ale najprościej mówiąc służy ona do zmniejszania dynamiki ścieżki, tak by podnieść jej średnią głośność. To najprostsza definicja. Bardziej obrazowo: to po kompresji wszystko brzmi głośniej, bardziej "tłusto". Jeżeli chodzi o wokale, kompresja jest właściwie obowiązkiem. To przez brak kompresji czasami w Waszych kawałkach wokalu w jednym miejscu nie słychać a w drugim wyskakuje "przed bit". Kompresja działa jak prasa, która tam gdzie ścieżka jest za głośna - "ściska" ją, a tam gdzie za cicho - może podciągnąć głośność w górę. Często jednak można przesadzić z kompresją... i wtedy płyta brzmi płasko, męczy uszy (sprawdźcie "S.P.O.R.T" Tedego - idealny przykład materiału przekompresowanego - wszystko potwornie głośne, lecz bez dynamiki, po prostu ściana dźwięku spadająca na głowę... ale to już kwestia skopanego masteringu, o którym za chwilę...) Podsumowując kwestię aranżacji i miksu - jeżeli uda Ci się nagrać kawałek tak, by nie potrzebował znacznej ingerencji w dźwięk w fazie masteringu, to znaczy, że jest dobrze. Jeżeli Twój miks nie potrzebuje mastera - to jesteś Bogiem... ale to się jeszcze nikomu nie udało. Pamiętaj też, że warto poobrabiać każdą ścieżkę z osobna, zanim jeszcze zrzucisz swój numer razem z wokalami do jednego pliku WAV.
Etap 3: Mastering
Ten etap jest ostatnim etapem produkcji kawałka. Nie będę tu pisał o prawdziwym masteringu, znacznikach, fade'ach itp, bo wydaje mi się to "zbędnym" gdy mamy do czynienia z materiałem demo. Potraktujmy więc ten akapit raczej z przymrużeniem oka. Ktoś kiedyś bardzo mądrze powiedział, że najlepszy mastering to brak masteringu. Święte słowa. Kiedy mamy do czynienia z masteringiem? Ano wtedy, gdy zgramy już nasz kawałek do jednego pliku. Nie ma już oddzielnego bitu i rapu itp... tylko jeden gotowy numer. Pierwszy krok jaki robimy po zrzuceniu numeru do jednego WAVa to sprawdzenie, czy nigdzie nie przekroczył poziomu 0dB. Jeżeli nie, to w jednym z dostępnych edytorów audio (WaveLab, Cool Edit Pro czy Sound Forge) odnajdujemy funkcję Normalize. Tutaj ustawiamy poziom na "Normalize to -0.3 dB". W ogromnej większości przypadków po normalizacji Wasz numer (choć teoretycznie powinien mieć głośność równą tej, którą mają kawałki studyjne) będzie brzmiał ciszej niż produkcje studyjne. To oznacza, że mamy znów do czynienia z potrzebą kompresji. W opcjach swoich programów musicie znaleźć okienko wskazujące nie tylko szczytową głośność Waszego utworu (Peak Level), ale także głośność średnią (Avg Level). Najczęściej poziomy te odnajdziecie w funkcji Statistics. Poziom średni produkcji rynkowych sięga zazwyczaj -12/-11 dB. Jeżeli spada poniżej -10/-9 dB to mamy do czynienia z przekompresowanym, płaskim materiałem. I tu przywracam wcześniej wspomniany "S.P.O.R.T" Tedego. Ta płyta została zniweczona przez złą kompresję - jej nadmiar spowodował, że wszystko stało się płaskie i zamiast bujać to wali w łeb jak cegła. Może też zdarzyć się tak, że kawałek będzie brzmiał "za wąsko" - i tu możecie zastosować wcześniej przeze mnie wspomniany Efekt Haasa. Możecie również skorzystać z pluginów typu Stereo Imager, które poszerzają panoramę brzmienia. Jeżeli Waszemu kawałkowi brakuje "ciepła" - wypróbujcie ciekawie brzmiącą wtyczkę (Polskiej produkcji!!!) PsP Vintage Warmer lub dość twardo działający plugin Cakewalk Tape Sim. Te pluginy dodadzą analogowego "nasycenia" do Waszych kawałków. Gdy kawałkowi brakuje "góry" to lepszym zastosowaniem niż podkręcenie na equalizerze wysokich tonów, będzie zastosowanie excitera harmonicznego. Mastering to również, oprócz wspomnianej tu obróbki pojedynczych numerów, umiejętność dostosowania głośności wszystkich utworów na płycie tak, by brzmiały równo między sobą. Procedura jest taka sama, jak w przypadku masterowania pojedynczego numeru, tyle że tu traktujemy płytę jako całość. Pamiętajmy też, by odpowiednio ułożyć utwory na płycie. To ważne by po zgraniu na CD osoba słuchająca Wasz materiał miała pewien obraz przed oczami. Ustawienie 5 numerów bansowych z rzędu a następnie 5 spokojnych spowoduje, że płyta zostanie rozdarta na dwie zupełnie niespójne części. To w Waszej mocy jest to, by wszystko ustawić tak, żeby uzyskać jedną, nierozerwalną całość. By podsumować kwestię masteringu... jest kilka wtyczek, które spełnią oczekiwania każdego amatora masteringu. Są to: Waves L2 Ultramaximizer, iZotope Ozone i PsP Vintage Warmer - umiejętnie używając tych wtyczek Wasze demo zabrzmi naprawdę potężnie, czego Wam szczerze życzę!
Na koniec...
To co przeczytaliście to najprościej jak tylko można opisany sposób na nagrywanie. Niestety nie mogłem tu wstawić zbyt wielu konkretnych przykładów - przede wszystkim dlatego, że są pewne ramy czasowe i objętościowe tego wydawnictwa. Myślę jednak, że ta ogólnikowa wiedza pomoże Wam w dokonaniu pewnych wyborów i wskoczyć na odpowiednie tory. Poza tym nie chcę podawać Wam wszystkiego jak na tacy... choćby dlatego by nie odbierać Wam tego uczucia dumy, które się pojawia, gdy dochodzi się do jakiegoś rozwiązania samemu. Eksperymentujcie - macie tu wiele podpowiedzi.
Dziś˙
Sprzęt.
Poruszając ten temat wychodzę z założenia, że nie stać Was na sampler za kilka / kilkanaście tysięcy złotych, a centrum Waszej produkcji jest komputer PC, który już macie, albo dopiero zamierzacie kupić. Polecam oparcie go na płycie głównej Asus, Abit, GigaByte lub MicroStar. Za wszelką cenę unikajcie chipsetów VIA, gdyż sprawiają one problemy przy obróbce dźwięku. Jeżeli chodzi o kwestię procesora - najlepiej sprawdza się PIII, ale Athlon, Duron czy Celeron też powinny Wam dostarczać wystarczającej mocy. PIV nie miałem okazji przetestować, ale kilku znajomych miało z nim problemy. W kwestii mocy obliczeniowej procesora - polecam 1GHz lub wyżej. Dzięki temu Wasze podkłady będą odtwarzane stabilnie, a efekty będziecie mogli nakładać w czasie rzeczywistym. By uspokoić użytkowników starszych PC-tów dodam jednak, że z procesorem np. 300MHz też da się pracować, więc bez nerwów. Wasze nagrywki będą wtedy bardziej czasochłonne, ale wszystko się da zrobić, jeżeli się tego naprawdę chce. Kolejnym ważnym ogniwem "muzycznego kompa" jest pamięć ram, której potrzeba minimum 128MB, a dla niektórych programów mile widziane będzie nawet 512MB... muzyka jest w tej kwestii wymagająca, ale warto zaopatrzyć się w sporo ramu, nie tylko ze względów muzycznych, lecz dla ogólnego polepszenia swojego PC. Jeżeli Wasz komputer ma służyć do muzyki, niezbędny będzie również sporej pojemności dysk twardy (najlepiej jeżeli będzie to szybki dysk ATA 100/133). Muzyczne projekty komputerowe wykorzystują pliki wav, a dopiero końcowe efekty możecie zapisać jako zajmujące mało miejsca mp3 lub zrzucić na CD. Nie zapominajcie o tym. Domyślam się, że wielu z Was używa komputera nie tylko do muzyki, ale również do gier, pracy, filmów czy internetu. Z tego powodu złącza PCI zapchane są różnymi kartami, a Wasz Windows to prawdziwy labirynt folderów, plików i... śmieci. To powoduje, że może się pojawić wiele problemów przy nagrywaniu muzyki. Najprostsze rozwiązanie: zaopatrzyć się w dwa systemy operacyjne, jeden ogólnego użytku, a drugi wyłącznie do muzyki, na którym zainstalujecie tylko programy do jej tworzenia i wyłączycie niepotrzebne karty, jak np. sieciowa, modem, tuner TV i cokolwiek innego co zapycha Wasz komputer. Karta graficzna właściwie nie ma większego znaczenia przy klejeniu bitów, więc nie będę się na jej temat rozpisywał, natomiast karta muzyczna to podstawowa broń w rękach "domowego producenta" i to, jak ją wykorzystacie wpływa na efekt końcowy Waszego materiału. To przetworniki karty dźwiękowej determinują ilość szumu, który dochodzi wraz z sygnałem wpinanym z gramofonu, czy też mikrofonu. Tanie karty szumią. Nie ma wątpliwości, że używając zintegrowanej z płytą główną karty AC97, będziecie walczyli z szumem od początku i na pewno nie wyeliminujecie go do końca. Dla pocieszenia dodam jednak, że mając cyfrowo zapisane sample dobrej jakości, możecie pominąć w "produkcyjnym łańcuchu" szumy na wejściach karty, zrzucając ułożony materiał na CD za pomocą nagrywarki. Najprostszym, najbardziej efektywnym i ekonomicznym rozwiązaniem jest jednak kupno chociażby SB Live! (ok.150 pln) lub SB Audigy, czy też stosunkowo tanich kart firm Terratec, Turtle Beach, lub Maxi Sound. Wbew opiniom pseudo-audiofili, te karty nie brzmią wcale źle, choć nie są profesjonalne. Mają jednak poważną zaletę - zamieniają Waszego PC-ta w całkiem przyzwoitej klasy sampler, z możliwościami edycyjnymi większymi niż samplery za "grube" tysiące. Nie wierzycie ? To spróbujcie - Live! i Audigy obsługują format Sound Font, który działa na podobnej zasadzie jak samplery AKAI itp. Live! Ma pamięć 64MB (co oznacza, że tyle MB sampli możecie używać jednocześnie) a Audigy ma pamięć ograniczoną jedynie przez pamięć ram komputera. Zarządzanie samplami odbywa się przy pomocy programu dostarczonego na płytach instalacyjnych powyższych kart - Vienna SF Studio. By wykorzystać w pełni możliwości Sound Fontów, potrzebna Wam będzie klawiatura midi podłączana do portu joystick. Taki klawisz możecie kupić nawet za ok.300 pln-ów i choć nie jest on niezbędny, to może jednak pomóc Wam w przeniesienu swojej twórczości w inny wymiar - dzięki temu posamplowane z winyli frazy, czy też pojedyncze brzmienia będziecie mogli odpalać bez klikania myszką, ale na żywo, tłukąc palcami w białe i czarne klawisze instrumentu. Jak nie macie takiej gotówki - spróbujcie popytać znajomych, a może któryś wygrzebie skądś niepotrzebne, stare, zabawkowe Casio... już dawno rzucone w kąt i zapomniane... potrzebujecie jedynie jednego wejścia i wyjścia midi. Nic więcej.
W Waszej domowej "fortecy do robienia Hip-Hop'u" ważnym składnikiem będzie gramofon. W tym przypadku wielu bitmakerów robi błąd na siłę odkładając kasę na Vestaxa, czy Technicsa 1200 itp. Tak naprawdę Technics to piękna maszyna, ale wykorzystuje ją w naszym kraju niewiele osób - sa to DJ'e operujący płytami niczym chirurg skalpelem i traktujący "1200 jak instrument, nie narzędzie". Z drugiej strony zbyt wielu z Nas zapomina, że to nie posiadanie dobrego gramofonu czyni z człowieka DJ'a, a jego odpowiednie wykorzystanie. Osobiście wychodzę z założenia, że kto klei bity, niech je klei, a skrecze pozostawi zawodowcom, którym chylę czoła. Gramofon w domowym studio opartym o komputer ma zupełnie inne zastosowanie niż wielu myśli - tutaj służy on do przeniesienia niepowtarzalnego brzmienia woskowej płyty w środowisko cyfrowej obróbki. Jasne, że na wysłużonej Unitrze nie zrobicie wypasionych skreczy, ale ma ona jedną przewagę nad magicznym 1200. Jest 20 razy tańsza:-) Sam sygnał z gramofonu wpiętego w kartę muzyczną jest zazwyczaj zbyt słaby, by można było go wykorzystać. Czasami zdarza się, że wpięty w wejście Mic In, z dodatkowym wzmocnieniem (np. +20dB) daje słyszalny sygnał, ale tego również odradzam. Najprostszy sposób wyciśnięcia z gramofonu dobrej głośności brzmienia to podłączenie go do wejścia Phono (z filtrem RIAA) we wzmacniaczu Waszej wieży, lub ewentualne przepuszczenie sygnału przez odbiornik radiowy mamy:-) Tutaj musicie pokombinować. Najważniejsze by podać jak najgłośniejszy sygnał na wejście karty w komputerze (nie przekraczając 0dB !).
Jeśli jednak nie macie dostępu do dużej ilości winyli, a chcecie zdobyć sample, których jeszcze nikt nie użył, lub po prostu zależy Wam na sterylnej jakości materiału - możecie ostatecznie wycinać sample z płyt CD. Jest je o wiele łatwiej zdobyć niż płyty winylowe, to fakt, ale nie zapominajcie, że to z winyli narodził się Hip-Hop i nigdy sampel z płyty kompaktowej, nawet po wzbogaceniu o efekty trzasków winyla, nie odda tego samego ciepła, klimatu, smaku co "czarny wosk". Kropka!
Kolejnym zewnętrznym ogniwem Waszego studia będą głośniki, czyli główny odsłuch Waszego materiału. Dobry odsłuch to potężne pieniądze, więc musicie znaleźć jakąś alternatywę. Zasada numer 1: poznaj swoje głośniki, tj. zorientuj się jak grają, czy nie podbijają basów, góry, lub środka. Porównaj brzmienie swoich głośników do brzmienia głośników u znajomych. Jeśli poznasz swój sprzęt, to nawet na zwykłych kolumienkach od wieży uda Ci się zmiksować konkretnie brzmiące demo. Dobrą opcją będzie również zaopatrzenie się w stosunkowo dobre słuchawki - na nich słychać więcej szczegółów, ale pamiętaj by nigdy nie używać słuchawek do ustawiania kanałów w panoramie stereo. W tej kwestii nawet drogie słuchawki "przekłamują". Zasada numer 2: odsłuchuj swój miks na jak największej ilości sprzętu - na swojej wieży, na walkmanie, u kumpla na starym "jamniku" i u dziewczyny, która dostała od rodziców wypasioną wieżę. Im więcej źródeł odsłuchu tym więcej wyłapiesz błędów, które uda Ci się wyeliminować, zanim wersja ostateczna Twojego demo pójdzie "w obieg".
Ostatnim ogniwem sprzętowym jest mikrofon. To on przeniesie wymyślone w głowach MC rymy na płaszczyznę cyfrową, to dzięki niemu uda się zarejestrować Wasze pomysły. Dlatego właśnie wybór dobrego mikrofonu ma znaczący wpływ na techniczną jakość materiału. Słaby mikrofon (czyli słabo nagrany wokal) może strasznie zabrudzić najlepiej zmiksowany podkład i cała praca pójdzie na marne. Generalnie rzecz ujmując, warte wspomnienia są dwa rodzaje mikrofonów - dynamiczne i pojemnościowe. Dynamiczne są cichsze i wyłapują mniej "smaczków". Pojemnościowe, zazwyczaj zasilane baterią, są głośne, ale jednocześnie wyłapią hałas przejeżdżającego za oknem tramwaju i są nieco droższe. Nie dajcie się zwieść supermarketowym zabawkom z podpisem Panasonic itp. Jeżeli mikrofon - to tylko Shure, AKG, Audio-Technica, czy Rode lub Neumann. Oczywiście niektóre z tu wymienionych kosztują więcej niż sam komputer, ale na dobry start polecam kupno budżetowego, dynamicznego Shure'a z serii SM (używany można kupić poniżej 500 pln) czy też AKG C1000S w podobnej cenie. Mikrofon jest sprzętem dość solidnym i polecam kupowanie go z drugiej ręki, ze względów ekonomicznych. Jeżeli okaże się, że dysponujecie jeszcze dodatkową gotówką - od razu przeznaczcie ją na przedwzmacniacz mikrofonowy - M-Audio Buddy (ok. 450 pln) lub ART Tube MP Studio (ok. 550 pln). Dzięki przedwzmacniaczom mikrofonowym uda Wam się wzmocnić sygnał mikrofonu do takiego poziomu, że nawet mając tanią kartę muzyczną, wszystko zagra dynamicznie i "tłusto".
Mając już cały sprzęt pozostaje do wykonania ostatni krok - adaptacja pomieszczenia. Na domowe nagrywki wystarczą znajomości w pobliskim spożywczaku. Spróbujcie wyłożyć ściany i sufit Waszego "studia" paletami od jajek - to wystarczająco wygłuszy Wasze pomieszczenie i... gotowe.
Podsumowanie.
Po przeczytaniu tego artykułu, wielu z Was zapewne powie, że już to wszystko wiedzieliście, czy też: "koleś pisze bzdury, no bo skąd ja mam wziąć kasę na taki sprzęt?!" albo: "pi#@#$ę go - ja na swoim mikrofonie za 20 pln-ów nagram konkretne demo"... być może i nagrasz. Sam swego czasu na takim mikrofonie nagrywałem. Dawniej używałem nawet słuchawek w roli mikrofonu. Niestety jeżeli nie masz minimum, to od strony technicznej Twoje demo będzie "kulało" i nawet jeśli przekażesz w swym rapie *** treści, to po dwóch kawałkach uszy słuchacza będą tak zmęczone szumami, czy też zbyt podkręconymi poszczególnymi częstotliwościami, że będzie zmuszony do wciśnięcia przycisku "stop". Napisałem ten art na podstawie kilkuletnich doświadczeń z obróbką dźwięku i wyrażone tu opinie są całkowicie subiektywne. Wielu z Was może się nie zgadzać z tym co napisałem, jednak polecam spróbować tych wskazówek. Słyszałem niejedną demówkę, która przy nieco większym zaangażowaniu w miksie i "domowym masterze" zabrzmiałaby naprawdę piorunująco. Pamiętaj, że fakt, iż kumple jarają się Twoim demo nie jest wcale opinią obiektywną. Daj swoje produkcje do posłuchania komuś wymagającemu, komuś kto odważy się powiedzieć: "za dużo basu, a mikrofon za cicho". Tylko w ten sposób rozwiniesz swe umiejętności realizatorskie - niezależnie od tego czy jesteś "rymującym producentem", czy też tworzysz Hip-Hop instrumentalny. Możesz w ogóle robić muzykę nie związaną z Hip-Hop'em - ponieważ dobrze uargumentowana krytyka jest złotym środkiem do rozwoju.
W ten sposób dotarliśmy do końca pierwszej części, którą poświęciłem tematyce sprzętu. Oczywiście jest to temat rzeka, o którym można pisać książki, ale myślę, że niektórzy z Was znaleźli tu pewne wskazówki, które pomogą Wam w wyborze możliwie najtańszego sprzętu do domowej produkcji mieszczącego się w kategoriach jakościowych wystarczających na nagranie solidnego demo. W dalszej części postaram się możliwie zwięźle i konkretnie przedstawić kilka ciekawych programów (m.in. Cubase, Cool Edit Pro, WaveLab, ACID, Fruity Loops), pluginów (czyli wtyczek efektowych, m.in. Waves, Steinberg) i technik pomagających przy zgrywaniu materiału, miksie i domowym masteringu. Na koniec dodam tylko: Nie zapominajcie, że mówimy tu o demo - nagraniu które ma pomóc w zaprezentowaniu Was, Waszej grupy, składu, itp. z jak najlepszej strony. Demo to nie profesjonalnie nagrany, super-czysto brzmiący materiał - to sztuka kompromisu. Niektóre rzeczy, które tu przeczytaliście (lub przeczytacie dalej), mogłyby zapewne stać się powodem "szyderczego rechotu zawodowców" - jednak wielu z nich po prostu zapomniało, co oznacza brak kasy na wybudowanie studia opartego o najwyższej klasy sprzęt. Wielu z tych "zawodowców" potrafi tylko debatować nad aspektami technicznymi rzeczy których i tak ludzkie ucho nie jest w stanie usłyszeć, zamiast tworzyć muzykę. To jest nasz czas - czas Hip-Hop'u - i warto go wykorzystać do produkcji dobrych bitów, wspartych ciekawymi tekstami, a wszystko to w możliwie najlepszej jakości.
Teraz opiszę krok po kroku fazy produkcji, bo dzięki zdobytej tu wiedzy łatwiej będzie Wam działać używając takiego software'u, jakim już dysponujecie, bez przesiadania się na "to co lepsze" (choć nie da się ukryć, że pewne programy są po prostu kiczem, jak Hip Hop Ejay, a inne są profesjonalnymi narzędziami, które mają funkcje jakich Ejay nie będzie miał nawet w 2050r... więc jednak trochę podpowiem, co warto mieć...). Muszę oczywiście przyznać, że nie jestem żadnym muzycznym Kolumbem i nie odkryję nowych etapów produkcyjnych niż te, które już dawno odkryto i wielokrotnie opisywano. Spróbuję jednak opisać je pod kątem Hip-Hop'u najbardziej jak to jest tylko możliwe.
Etap 1: Sample i zgrywanie zewnętrznych instrumentów oraz wokali
Etap pierwszy jest etapem najważniejszym. To tutaj wszystko się zlewa w jedną całość. Wielu tworzących Hip-Hop stosuje zasadę: "to się poprawi później"... ale się nie poprawi. Innymi słowy: złej jakości próbka nie zabrzmi lepiej po dorzuceniu kilku innych, czystych próbek. Po prostu będzie to nadal ta sama złej jakości próbka, tyle że w towarzystwie czystych dźwięków. Przesterowany, buczący mikrofon, będzie buczał bardziej z każdym krokiem obróbki. Podobnie stanie się z szumami, trzaskami, szmerami i innymi wpadkami. Muszę jednak zaznaczyć, że "czystość dźwięku" jest po pierwsze trudnym do zdefiniowania określeniem, a po drugie nie zawsze pożądanym kąskiem muzycznej uczty. Jeżeli posłuchacie produkcji Dr Dre i np. Alchemista to pod względem "sterylności dźwięku" będą one nieporównywalne, a jednak obie to mistrzostwo. Podobnie można wystawić często do oporu przybrudzone bity Preemo na jednej stornie barykady, a na drugiej bounce z Cash Money. Jedno to sypki jak piasek werbel a drugie to wykręcone cykacze... a obie to Hip-Hop (hmmmm...czy na pewno?). Takie zestawienia można robić bez końca, jednak wnioski najczęściej zbiorą się w jednym punkcie: szum, muzyczny brud, hałasy i trzaski mogą stanowić część kompozycji, ale tylko pod warunkiem, że twórca umieszcza je tam świadomie, jako część swojego utworu. Gorzej jeżeli brudy, szumy itp. są wynikiem niedociągnięć, lenistwa lub po prostu niewiedzy tworzącego, co bardzo często jest elementem hip-hop'owych demówek Made In Poland. Pamiętajcie, że nikt Was nie popędza, nie płacicie 100 PLNów za godzinę studia, bo robicie bity na swoim kompie, w swoim domku. Zgadza się ? ...Więc do roboty.
Jeżeli czerpiecie sample z winyli, to ich jakość zależy od wielu elementów (opisanych w części pierwszej). Ważne jest to, by świadomie potraktować sampel - jeżeli próbka jest zaszumiona, bo tak brzmi na płycie źródłowej to trudno: trzeba się z tym pogodzić. Jeżeli jednak zgrywając winyl do PC przesterujecie sygnał i wyskoczy powyżej 0dB choćby na chwilę, to trzeba nagrać jeszcze raz i tak do skutku. Jeżeli macie słabą kartę dźwiękową to też nie obejdzie się bez szumów i koniec. Ważne, by (w miarę możliwości) odszumić, pozbawić zniekształceń, trzasków i przydźwięków próbkę jeszcze przed miksem. Celem jest to, by próbka brzmiała dokładnie tak jak Wy chcecie. Na tym etapie jeszcze możecie ją obrabiać jako pojedynczy dźwięk. Wszystko to ułatwi Wam pracę w dalszych etapach. Oczywiście możecie natrafić na taki sampel, który nie będzie wymagał żadnej ingerencji.
Wśród producentów hip-hop'owych można znaleźć entuzjastów żywych instrumentów (choć wciąż bardzo niewielu... a szkoda). Oczywiście jest to wyższa szkoła jazdy i nie czuję się na tyle kompetentną osobą, by pisać o tym co i jak wpinać i jak ustawiać w przypadku całego bandu, jednak polecam trzymać się wcześniej wspomnianej już zasady: wszystkie problemy eliminować jak najszybciej! Szum wywalać należy ze ścieżki pojedynczego instrumentu, a nie po zgraniu wszystkich na jeden track. Nie zapominajmy też, że nagrywanie żywych instrumentów to już zadanie raczej dla studiów nagrań z prawdziwego zdarzenia. Domowy komputerek może czasami nie wystarczyć... :-(
Kwestia wokali to podobna historia - nagrywamy tak, by nie było głośniej niż 0dB. Jeśli jest, to przeciągamy w dół suwak Mic In w okienku miksera i nagrywamy od nowa. Banalne, proste... a jak często zaniedbywane w nagrywkach... :-( Po nagraniu wokalu, ustalamy, które "podejścia" zostaną docelowo w utworze i odszumiamy jedna ścieżkę po drugiej z osobna. Kwestia odszumiania to temat na osobny artykuł, więc na razie przejdę dalej.
Jeżeli w czasie nagrywania zdarzą się (a jestem gotów dać obciąć sobie głowę a nawet inne, cenniejsze części ciała, że się zdarzą... ;-) "stuki" przy wypowiadaniu głosek 'p', 'b', lub nadmierne 'syczenie' w przypadku 's', 'sz' itp. trzeba będzie zaopatrzyć się w osłonkę na mikrofon. Jak ją zdobyć? Można wyłożyć kasę i kupić w sklepie muzycznym, ale po co przepłacać? Sam wykorzystałem kawałek drutu ze stanika mojej dziewczyny, na który naciągnąłem Jej rajstopy w gęste oczka (muszę to opatentować... i niech nikt mi nie mówi, że Hip-Hop nie łączy przyjemnego z pożytecznym, bo "i wilk syty i owca... naga" - tzn. bez stanika i rajstopek, więc hmmm... ;-) Dodatkowo, już po nagraniu, można użyć pluginu DeEsser (np. rewelacyjny Waves DeEsser), który działa poniekąd jako substytut osłonki na mikrofon. Jeżeli te sposoby nie skutkują, jest jeszcze jedno wyjście (zawsze skuteczne!), czyli: "odsuń gębę od mikrofonu" :-) Jeżeli stoisz za blisko to żadna osłonka, siatka czy gąbka nie pomoże. Należy również pamiętać, że większość mikrofonów bardzo podbija niskie częstotliwości w odległości kilku centymetrów od czaszy, co nie jest pożądane w przypadku rapu, śpiewu... ogólnie wokalu (wokal nie powinien robić za bas w utworze, gdyż znajduje się on z natury głównie w środkowych częstotliwościach... a jednak słyszałem już takie demówki, gdzie rap miał w sobie więcej basu niż stopa... do dziś nie rozszyfrowałem o czym oni rapowali) Kolejnym elementem jest pogłos (np. reverb, delay itp.) nakładany na ścieżki głosu. Wielu początkujących realizatorów myśli, że "czystość", "lekkość", "przejrzystość" wokalu uzyskać można właśnie dzięki reverbom... ale w rzeczywistości to bardzo ryzykowne podejście. Jeżeli już dajecie jakiś pogłos, to warto go narzucać na wokale później, w fazie miksu, gdyż nie wiadomo, czy wokal z dobrze dobranym pogłosem odtworzony solo, zagra równie dobrze z resztą utworu. Jeśli jednak nie chcecie brzmieć jak w sali koncertowej, a wolicie by rap brzmiał "przejrzyście" to nie reverbów szukacie, lecz magicznych wtyczek mających w nazwie "exciter". Tutaj mistrzem jest iZotope Ozone (choć ten akurat w nazwie "exciter" nie ma... lecz ma to w funkcjach) "Exciter" to nic innego jak podkręcanie częstotliwości harmonicznych, które bardziej poczujecie, niż usłyszycie. Dzięki wtyczkom tego typu rap stanie się "lżejszy" i nabierze więcej "powietrza", tak często mylonego z pogłosem. Jest jeszcze inny sposób by "ożywić" nieco brzmienie wokalu, czy ścieżek instrumentów - tzw. Efekt Haasa - który w naszym przypadku uprościmy: po prostu przekonwertuj monofoniczną ścieżkę wokalu do pliku stereo, a następnie przesuń kanał lewy względem prawego o kilka milisekund... od razu wszystko się zmieni na "lżejsze", "czystsze". Poruszając tematykę pogłosu należy również wspomnieć, że pogłos to nie tylko świadomie dokładane pluginy, lecz również pomieszczenie, w którym nagrywacie. W pierwszej części napisałem, że można wykorzystać palety od jajek, za co profesjonaliści nazwaliby mnie zapewne idiotą, ale one rzeczywiście pomagają. Jeżeli możecie, to przed obklejeniem ścian wyżej wspomnianymi paletami podłóżcie najpierw trochę waty szklanej lub pianki pod panele, a wtedy będzie naprawdę wystarczająco głucho. Pisząc o zgrywaniu wokali muszę dodać jeszcze krótką notkę odnośnie buczenia mikrofonów... czasami to nie karta buczy, lecz wtyczki i kable. Wtedy warto wziąć do ręki lutownicę i przypomnieć sobie do czego ona służy. Źle polutowane kable to codzienność w przypadku gotowych produktów, więc najlepiej zrobić sobie przewód samemu.
Etap 2: Aranżacja i miks
Hip-Hop w swej różnorodności daje bardzo szerokie spektrum w kwestiach aranżacji: są tacy, którym wystarczy kilkusekundowy zapętlony sampel, wcześniej użyty przez 13567564 innych producentów (patrz: O$ka - mistrz takich bitów swego czasu; zawsze robił to - moim zdaniem - rewelacyjnie i dlatego niecierpliwie wyczekuję Jego kolejnych produkcji), jak również są tacy (np. Noon), którzy wycinają pojedyncze dźwięki z 10 różnych utworów i komponują je tak, że nawet wykonawca utworu źródłowego nie wiedziałby, że to próbka z jego kawałka. Sama procedura wycinania sampli nie jest trudna, jeżeli zna się chociażby funkcję Auto-Regionów w Sound Forge'u... natomiast zdecydowanie trudniejsze jest dobranie odpowiedniego przebiegu harmonicznego następujących po sobie sampli tak, by stworzyły one zupełnie nowe brzmienie, melodię, klasę samą w sobie. Nie bądźcie "taśmociągiem" - bądźcie kompozytorami ! Przy obróbce sampli pamiętać należy o tym, by zawsze kilka milisekund na początku i końcu sampla wyrównać do zera (funkcje Fade In i Fade Out w Cool Edit Pro np.) Jeżeli zastosujecie się do tego, to na zawsze zniknie problem "stuków" i "trzasków" które pojawiają się przy loopie. Chodzi generalnie o to by zapętlony sampel na końcu i na początku miał głośność równą 0, dzięki czemu będzie płynnie przechodził z jednego w drugi, drugiego w trzeci itd. To tyle na temat sampli - żaden artykuł nie nauczy Was kreatywności. Tego musicie nauczyć się sami. Niektórzy nie nauczą się nigdy, niektórzy "mają to we krwi". Jeżeli chodzi o aranż - dawno już udowodniono, że niezależnie od gatunku muzycznego, sukces tkwi w prostocie. Prostota wcale jednak nie znaczy braku ambicji. Coraz częściej słyszę przekombinowane bity bez duszy, robione po to tylko by sprawiać wrażenie super-ambitnych produkcji, którymi nie są. W reczywistości do stworzenia świetnego podkładu wystarczy kilka ścieżek, a nie (jak wielu myśli) dziesiątków porozrzucanych w oknie programu muzycznego klocków. Posłuchajcie na przykład kawałka HST - "Kilka Minut z Nią" w remiksie Igora. To jest przykład jak prosty muzycznie numer może stać się kawałkiem roku:-).
By ułatwić Wam ustawienie swojego miksu w przestrzeni postaram się przedstawić kilka prostych zasad, których warto się trzymać przy miksowaniu. Stopę i bas najlepiej umieszczać w środku panoramy stereo. Cykacze, jak nazywane są często Hi-Haty - można rozrzucić lekko po bokach. Dość popularnym zabiegiem jest podłożenie werbla na reverbie, jednak odchodzi się stopniowo od tego. Sample można zmieniać również poprzez np. pozostawienie tylko niskich częstotliwości, dzięki czemu uzyskamy dobre, płynące "tło" (mistrzowskim przykładem takiej obróbki sampla to Jay-Z i bit w legendarnym "Can't Knock The Hustle" z Mary J. Blige) Ważne jednak, by nie wyciąć za dużo z "góry" i "środka" bo zamiast muzyki pozostanie Wam tylko dudnienie. Jeżeli chodzi o miksowanie warto też nie zapominać o odpowiednich głośnościach poszczególnych ścieżek. Najskuteczniejszym sposobem, by uzyskać dobry efekt jest porównywanie swojego utworu z brzmieniem innego, profesjonalnie wydanego numeru, podobnego brzmieniowo do tego, co Wy chcecie uzyskać. W fazie miksu zastosowuje się również kompresję, która jest sama w sobie wielką sztuką, niemalże nie do opanowania dla szarych ludzi... no ale trzeba spróbować. Do czego jest kompresja ? O tym można pisać wielotomowe księgi, ale najprościej mówiąc służy ona do zmniejszania dynamiki ścieżki, tak by podnieść jej średnią głośność. To najprostsza definicja. Bardziej obrazowo: to po kompresji wszystko brzmi głośniej, bardziej "tłusto". Jeżeli chodzi o wokale, kompresja jest właściwie obowiązkiem. To przez brak kompresji czasami w Waszych kawałkach wokalu w jednym miejscu nie słychać a w drugim wyskakuje "przed bit". Kompresja działa jak prasa, która tam gdzie ścieżka jest za głośna - "ściska" ją, a tam gdzie za cicho - może podciągnąć głośność w górę. Często jednak można przesadzić z kompresją... i wtedy płyta brzmi płasko, męczy uszy (sprawdźcie "S.P.O.R.T" Tedego - idealny przykład materiału przekompresowanego - wszystko potwornie głośne, lecz bez dynamiki, po prostu ściana dźwięku spadająca na głowę... ale to już kwestia skopanego masteringu, o którym za chwilę...) Podsumowując kwestię aranżacji i miksu - jeżeli uda Ci się nagrać kawałek tak, by nie potrzebował znacznej ingerencji w dźwięk w fazie masteringu, to znaczy, że jest dobrze. Jeżeli Twój miks nie potrzebuje mastera - to jesteś Bogiem... ale to się jeszcze nikomu nie udało. Pamiętaj też, że warto poobrabiać każdą ścieżkę z osobna, zanim jeszcze zrzucisz swój numer razem z wokalami do jednego pliku WAV.
Etap 3: Mastering
Ten etap jest ostatnim etapem produkcji kawałka. Nie będę tu pisał o prawdziwym masteringu, znacznikach, fade'ach itp, bo wydaje mi się to "zbędnym" gdy mamy do czynienia z materiałem demo. Potraktujmy więc ten akapit raczej z przymrużeniem oka. Ktoś kiedyś bardzo mądrze powiedział, że najlepszy mastering to brak masteringu. Święte słowa. Kiedy mamy do czynienia z masteringiem? Ano wtedy, gdy zgramy już nasz kawałek do jednego pliku. Nie ma już oddzielnego bitu i rapu itp... tylko jeden gotowy numer. Pierwszy krok jaki robimy po zrzuceniu numeru do jednego WAVa to sprawdzenie, czy nigdzie nie przekroczył poziomu 0dB. Jeżeli nie, to w jednym z dostępnych edytorów audio (WaveLab, Cool Edit Pro czy Sound Forge) odnajdujemy funkcję Normalize. Tutaj ustawiamy poziom na "Normalize to -0.3 dB". W ogromnej większości przypadków po normalizacji Wasz numer (choć teoretycznie powinien mieć głośność równą tej, którą mają kawałki studyjne) będzie brzmiał ciszej niż produkcje studyjne. To oznacza, że mamy znów do czynienia z potrzebą kompresji. W opcjach swoich programów musicie znaleźć okienko wskazujące nie tylko szczytową głośność Waszego utworu (Peak Level), ale także głośność średnią (Avg Level). Najczęściej poziomy te odnajdziecie w funkcji Statistics. Poziom średni produkcji rynkowych sięga zazwyczaj -12/-11 dB. Jeżeli spada poniżej -10/-9 dB to mamy do czynienia z przekompresowanym, płaskim materiałem. I tu przywracam wcześniej wspomniany "S.P.O.R.T" Tedego. Ta płyta została zniweczona przez złą kompresję - jej nadmiar spowodował, że wszystko stało się płaskie i zamiast bujać to wali w łeb jak cegła. Może też zdarzyć się tak, że kawałek będzie brzmiał "za wąsko" - i tu możecie zastosować wcześniej przeze mnie wspomniany Efekt Haasa. Możecie również skorzystać z pluginów typu Stereo Imager, które poszerzają panoramę brzmienia. Jeżeli Waszemu kawałkowi brakuje "ciepła" - wypróbujcie ciekawie brzmiącą wtyczkę (Polskiej produkcji!!!) PsP Vintage Warmer lub dość twardo działający plugin Cakewalk Tape Sim. Te pluginy dodadzą analogowego "nasycenia" do Waszych kawałków. Gdy kawałkowi brakuje "góry" to lepszym zastosowaniem niż podkręcenie na equalizerze wysokich tonów, będzie zastosowanie excitera harmonicznego. Mastering to również, oprócz wspomnianej tu obróbki pojedynczych numerów, umiejętność dostosowania głośności wszystkich utworów na płycie tak, by brzmiały równo między sobą. Procedura jest taka sama, jak w przypadku masterowania pojedynczego numeru, tyle że tu traktujemy płytę jako całość. Pamiętajmy też, by odpowiednio ułożyć utwory na płycie. To ważne by po zgraniu na CD osoba słuchająca Wasz materiał miała pewien obraz przed oczami. Ustawienie 5 numerów bansowych z rzędu a następnie 5 spokojnych spowoduje, że płyta zostanie rozdarta na dwie zupełnie niespójne części. To w Waszej mocy jest to, by wszystko ustawić tak, żeby uzyskać jedną, nierozerwalną całość. By podsumować kwestię masteringu... jest kilka wtyczek, które spełnią oczekiwania każdego amatora masteringu. Są to: Waves L2 Ultramaximizer, iZotope Ozone i PsP Vintage Warmer - umiejętnie używając tych wtyczek Wasze demo zabrzmi naprawdę potężnie, czego Wam szczerze życzę!
Na koniec...
To co przeczytaliście to najprościej jak tylko można opisany sposób na nagrywanie. Niestety nie mogłem tu wstawić zbyt wielu konkretnych przykładów - przede wszystkim dlatego, że są pewne ramy czasowe i objętościowe tego wydawnictwa. Myślę jednak, że ta ogólnikowa wiedza pomoże Wam w dokonaniu pewnych wyborów i wskoczyć na odpowiednie tory. Poza tym nie chcę podawać Wam wszystkiego jak na tacy... choćby dlatego by nie odbierać Wam tego uczucia dumy, które się pojawia, gdy dochodzi się do jakiegoś rozwiązania samemu. Eksperymentujcie - macie tu wiele podpowiedzi.